Recriar a experiência do jogo por mais de uma década. No final de julho, a Blizzard lançou a Fase 5, na qual os jogadores poderiam finalmente recriar e descobrir o que é considerado um dos eventos mais ambiciosos e históricos da história de Wow: a abertura das portas de Ahn ‘Qiraj.
Muitos jogadores, como eu, poderiam esperar que, após 14 anos, o evento fosse mais fluido e estava à altura de suas ambições: um momento único em que os servidores inteiros se juntam em um único momento da vida. Em 2006, o evento foi um desastre técnico que destacou as incríveis possibilidades de um MMO como World of Warcraft e a imensa dificuldade de realizá -los. O retorno do evento clássico parecia uma oportunidade de ver a abertura das portas como a Blizzard sempre quis. Em vez disso, havia um desastre já conhecido.
O que torna a abertura das portas de Ahn’qiraj não é o próprio evento, mas sua magnitude e o investimento dos recursos necessários. Para abrir as portas, as duas facções, a aliança e a horda, elas devem contribuir para grandes quantidades de suprimentos para um esforço de guerra. Em 2006, os servidores inteiros levaram semanas e até meses para obtê -lo. Além disso, pelo menos um jogador deve obter o cetro do mar de Dunas, um processo que exige o término de uma linha de missões longa e complicada, milhares de horas de aniquilação de insetos específicos para coletar seus fragmentos de concha e requer essencialmente a coordenação de várias guildas para execute.
Mas há um fato realmente estranho: a Blizzard tinha opções para tentar resolver os problemas técnicos relacionados ao evento. Não deveria ser, mas em um certo nível, os desenvolvedores clássicos decidiram o contrário.
“Quando a evolução da guerra de arenas ocorreu pelo primeiro (e único) tempo em 2006, milhares de jogadores em cada reino roubaram ou se dirigiram para Silithus comparecer ou participar do caos. A concentração de jogadores foi além do que a equipe de desenvolvimento poderia ter imaginado. Em uma palavra, não fomos preparados “, escreveu a empresa em comunicado duas semanas após as primeiras aberturas em portas clássicas.” Enquanto conseguimos estabilizar os servidores durante o evento e aprendemos algumas lições, vimos oportunidades para melhorá -lo. Quinze anos depois, estávamos prontos para recriar um dos momentos mais épicos da história do WOW para o WoW Classic, concentrando -se na otimização dos servidores para combater a latência e eliminar as falhas do servidor. »»
Quase uma década e meia depois, o mais importante desconhecido nas mentes dos jogadores não era tanto o que aconteceria quando as portas se abrirem, mas se os servidores suportassem os momentos anteriores. Isso é algo que a Blizzard admitiu publicamente e tentou mitigar o teste com antecedência.
“Não estamos apenas falando sobre falhas no servidor (embora elas certamente tenham produzido). Estamos falando de muitas coisas quebradas ”, escreveu Alex Ziebart em sua crônica no evento Ahn’qiraj para Engadget. “Havia uma latência terrível, uma hora traseira para acessar os servidores, os servidores perderam constantemente a localização das pessoas quando morreram e os transferiram para cemitérios predeterminados para Stonetalon e Westfall, e os navios fizeram todos os tipos de loucuras”.
Foi um evento nunca viu que, infelizmente, famosamente, levou a uma quantidade sem precedentes de problemas técnicos quando os servidores começaram a abrir as portas em 2006.
Os jogadores de repente congelados em seu lugar estão presos em uma animação para correr, apenas para se materializar em outro lugar (e às vezes até alguns minutos) depois. A quantidade de latência que eu conhecia transcendeu a frustração; Eu senti que estava preso a tempo.
Durante uma hora, uma quantidade absolutamente incrível de jogadores se juntou às portas, transformando o espaço em uma massa ininteligível e mudando de polígonos e texturas. Embora a capacidade do meu próprio computador esteja lutando para seguir o número crescente de jogadores na tela, o servidor fez.
Durante a manhã, fomos ao evento de abertura das portas do nosso servidor, percebemos rapidamente que, apesar de toda a preparação e dos testes, a história se repetiria, como aconteceu desde que os primeiros servidores começaram a apresentar o evento no início Agosto.
Por mais que eu tentei, não consegui atacar os jogadores inimigos que se mudaram para o gongo do besouro, que no minuto anterior para tocar se tornou uma única tarefa inteligível dos jogadores da Horda que tentaram protegê -lo dos ataques por ataques da aliança . Da mesma forma, meu personagem parecia se mover pelas muitas janelas, as chuvas do fogo e as explosões do arcânico que me jogaram sem arranhões. Devido à incapacidade do servidor de seguir tudo o que aconteceu, eles literalmente me reduziram a um espectador.
Apesar de um evento quase único na vida, ele se sentiu anticircático. Narrativamente, o som do gongo desencadeia a guerra de trocar as areias, na qual o antigo exército de insetos capturados dentro de Ahn’qiraj é finalmente libertado e os jogadores devem derrotá -lo para salvar o mundo. No entanto, do ponto de vista mecânico, o que você vê é uma série de inimigos poderosos que aparecem em torno de Silithus, que os jogadores devem destruir para não evitar um certo tipo de desastre, mas porque esses NPCs de alto nível têm mais chances de lançar artigos de artigos de qualidade épica
Minha experiência foi relativamente positiva em comparação com a dos outros. Pelo menos, eu estava lá quando o gongo tocou. Aqueles que morreram na batalha apresentados pelo controle do gongo não conseguiram ressuscitar e foram levados principalmente no processo de ver como as coisas se desenvolveram a partir de uma perspectiva silenciosa e fantasmagórica. Varios Jugadores Desafortunados, Al Menos A Puñado de Mi Protio Gremio, sem Pudieron nem Siciera Ingresar tem a Zona que Rosea Ahn’qiraj, Silthus, Ya que los desarrolladedes de Blizzard Pusieron A Límit de 1,500 Jugadores totalmente.
Em outras palavras, que deveriam ter parecido uma guerra contra um mal antigo foi sentido como um esforço doloroso dos jogadores para garantir que essas gerações de geração sejam para alcançar o saque. Embora essa seja minha primeira abertura das portas de Ahn’qiraj, para outros, foi o segundo, e se eles tocassem em servidores privados gerenciados pelos fãs ao longo dos anos, seu terceiro, quarto e até quinto. Nem todo mundo estava lá para viver um evento único na vida, mas para aproveitar ao máximo os benefícios materiais que ele ofereceu: uma rara oportunidade de obter objetos lucrativos e pontos de reputação da facção e matar outros jogadores.
No final da evolução da guerra de arenas, sustentável, um evento planejado é preso no qual um grupo de NPCs faz um ataque final a Ahn’qiraj, aconselhando o golpe final ao antigo exército de insetos e marcando a função de abertura de dois Novas masmorras: as ruínas de Ahn’qiraj e o templo de Ahn’qiraj.
Outro jogador, Bethelgeuse, o viu como uma oportunidade de reviver uma de suas melhores lembranças de WoW. “Eles me recrutaram em um grupo que tentou chamar a atenção das multidões e me disseram que eu ficaria lá e usaria o fogo infernal”, disse ele em Discord. “Eu tinha uma druida próxima que curou minha saúde quando estava fraca. Por uma hora, fiquei em um lugar, jogando um fogo infernal. Uma sensação simples. Meu ano de 16 anos ficaria orgulhoso. »»
Um jogador do meu servidor, chamado Songgi, comparou seu segundo evento de Ahn’qiraj assistindo a um filme novamente. “Você sabe que o filme é divertido, cheio de ação e, embora a história já tenha sido contada, você pode brincar com seus amigos”, ele me disse em discórdia. No caso dele, estava menos preocupado ver como tudo foi desenvolvido; Em vez disso, ele se concentrou em vagando na região, atacando jogadores inimigos a cada vez.
As coisas dentro de Silithus estavam cheias de tanta latência e disputas que o grupo em que foi essencialmente forçado a ir a uma área vizinha de nível inferior para “participar” do evento. Eu me senti como se estivesse pego na mesa das crianças, enquanto a verdadeira celebração ocorreu em outros lugares.
A Blizzard o admitiu em sua própria publicação post mortem. “O que enfrentamos é um problema polinomial, o que significa que não podemos resolvê -lo usando equipamentos mais rapidamente, porque o equipamento não é melhor”, eles escreveram. “Para ilustrar essa situação difícil, diga que temos 20 jogadores que pulam em círculo. O servidor transmite as ações de cada jogador para os outros 19 por meio de pacotes (entrega de dados). Nesse grupo de 20, o servidor lida com 380 pacotes (20 Total de jogadores * 19 destinatários = 380 pacotes). Esse problema é agravado quando mais jogadores executam a mesma ação na região. Se aumentarmos nosso exemplo para 500 jogadores, 249.500 pacotes serão enviados do servidor. 1.500 jogadores novamente, 2.248.500 pacotes são enviados para o servidor ”.
Se você pode acreditar, tudo aconteceu no design. Por mais que a tecnologia dos servidores tenha melhorado na última e meia década e, apesar dos esforços realizados pela Blizzard para impedir que os servidores esfregassem, era quase inevitável que a segunda abertura de Ahn’Qiraj tenha sido afetada por problemas com problemas de latência.
No entanto, o número de jogadores presentes no evento tornou uma farsa. Quando a Coalizão da Aliança e a Horda do NPCS começou seu ataque, liderado pelo Supremo Lord Saurfang, os jogadores começaram a gritar comentários ao vivo enquanto os NPCs recitavam suas próprias linhas. Novamente, o servidor deu sob a presença de tantos jogadores em uma única área, transformando o ataque final em uma turnê estranha, semelhante a uma partida de futebol americano: a cada poucos minutos, os NPCs avançaram 20 ou 30 metros, presos por alguns minutos depois avançaram novamente. Finalmente, o carregamento da sequência planejada expirou, o grande lorde Supremo Saurfang anunciando a vitória mesmo antes de sua força e ele poderia se aproximar das portas.
Com cada jogador reunido em um só lugar, o servidor se torna exponencialmente mais exigente, a ponto de mesmo o equipamento mais moderno não conseguir manter a etapa. Em outras palavras, o evento de abertura das portas de Ahn’qiraj, como a Blizzard imaginou, é tecnicamente impossível. Simplesmente não há como abrigar milhares de jogadores reunidos em uma única área em World of Warcraft.
“A Blizzard está certa de que o uso de mais servidores não ajudará a escalabilidade”, disse Mark Claypool, professor de computadores do Worcester Polytechnic Institute, especializado em redes de videogames por e-mail. Em vez disso, explicou Claypool, a única opção de nevasca para mitigar a latência é o que ele chama de “gestão de interesses”, o que reduz essencialmente o número de jogadores eficazes em uma determinada área, dividindo o mundo em grandes “camadas individuais” “fragmentos individuais” de uma determinada área.
Isso é algo que a Blizzard já está fazendo na versão original do World of Warcraft, mas para recriar a “sensação” do clássico, a Blizzard escolheu usar camadas somente quando o jogo é lançado e finalmente eliminá -las. Com a longa abertura esperada das portas de Ahn’qiraj, essas camadas teriam resolvido os problemas da latência, mas teriam arruinado completamente a sensação de que o evento havia se unido a todo o servidor.
“Alguns podem dizer que permitir que os servidores falhem é o que tornou a guerra AQ AQ, que o tornou memorável. Em vez disso, nos esforçamos para cultivar esse mesmo fervor durante a cura uma experiência muito mais estável que poderia ser compartilhada com cerca de 1.500 jogadores em Silithus ao mesmo tempo em cada servidor “, escreveu a Blizzard. “Queríamos que as memórias da guerra da AQ estivessem ligadas à presença do maior número possível a jogar durante o evento de 10 horas sem interrupção”.
A Blizzard teve que fazer compromissos: estabelecer o limite dos jogadores mencionados acima, bem como outro limite dos dados de movimento dos jogadores do servidor para reduzir a quantidade de atualizações enviadas ao servidor e tratar o restante das ações em lotes.
De acordo com a Blizzard, acredita que foi um sucesso: eles tiveram apenas um punhado de xadrez de servidor breve no mês passado, com quase 100 reinos que abriram as portas de Ahn’qiraj. Mas, aos olhos dos jogadores, o fato de a experiência ter sido manchada por problemas técnicos levanta uma questão fundamental: é possível viver a abertura das portas de Ahn’qiraj da maneira “foi planejado”? O evento mais ambicioso da Blizzard será limitado por restrições tecnológicas?
fonte: https://www.vice.com/es/article/ep4wqj/world-of-warcraft-recrea-evento-importante-con-servidores-rotos