Os videogames e o streaming beneficiam ou agravam nossa saúde mental?

“Passo horas vendo Ibai ou TheGrefg – famosas serpentinas espanholas – com a única intenção de não pensar nos meus problemas ou na falta de espaço que não encontro na universidade”, Sergio, uma química de 22 anos que o aluno me diz Depois de me dizer que, depois de procurar muitos psicólogos e uma ajuda externa, ele encontrou apenas esse espaço pessoal que aspira a se contorcer. “Eu o uso como uma fuga onde posso ouvir outras opiniões e me sentir seguro”.

Na Espanha, a situação é muito semelhante ao que a América Latina experimenta. De acordo com o CIS (Centro de Pesquisa Sociológica), o número de pessoas cuja saúde mental se deteriorou durante a pandemia aumentou, tendo esses efeitos significativos de efeito, em particular na classe social mais baixa. Ouvindo os jovens, o CIS determinou através de pesquisas telefônicas, que sua maior preocupação era o futuro econômico e a falta de socialização.

Os jovens sofrem das consequências da pandemia e isso é demonstrado em relatórios. A UNICEF conduziu um estudo na América Latina e no Caribe, onde mostrou o impacto de que a crise covid-19 em crianças e jovens entre 13 e 29 anos a. Mais de 8.000 pessoas responderam à pesquisa e concluíram que mais de 27% tinham ansiedade, 36% se sentem menos motivadores para realizar atividades e que um em cada três jovens pediu seu ambiente.

A Confederação do Estado de Associações de Estudantes (CANAE), uma organização que associa estudantes de toda a Espanha, fez um estudo que serviu para examinar a saúde mental em pandemia. O relatório foi feito entre 8 e 16 de fevereiro de 2021 em redes sociais em 747 alunos de escola não -apartativa e secundária. Isso afirma que 72,1% desses estudantes têm saúde mental como a principal preocupação devido à pandemia, à falta de recursos econômicos em sua família, sem encontrar um lugar em sua vida pessoal ou que, depois de estudar, não conseguem encontrar.

O professor Andrew Przybylski, especialista em videogames e saúde mental, analisado por um estudo realizado no 2020 Intentive que as pessoas que passavam mais de quatro horas por dia jogando animais estavam mais felizes. Przybylski sublinhou o cruzamento de animais, porque era uma maneira de escapar para muitos, o professor o descreve da seguinte -Foi criado entre os usuários e, portanto, a conexão com o jogo foi maior e a partir daí, sua popularidade é amplamente. »»

Paula, 30 anos, me diz que, depois de deixar uma loja de roupas e voltar para casa, a primeira coisa que ele faz é encontrar o console e “interpretar Animal Crossing”. “Durante o primeiro confinamento, meu namorado recomendou começar a jogar e, desde então, isso me ajuda a não pensar se pagar o mês de aluguel ou se eles farão um período de regulamentação temporária para o emprego, um tipo de medida ao redor Paralisia ou a redução das atividades – nos meus negócios “, disse ele por telefone e sustenta que muitos de seus parceiros também jogam mais ou” assistem “aos programas em Twitch:” Rimos, compartilhamos idéias que podem não ousar dizer em Outros lugares e nos sentimos seguros “, disse ele e também diz que está pensando em fazer sua própria cadeia:” Quero compartilhar meus hobbies e me sentir empoderado “.”

Cristian, um aluno de 19 anos e um especialista em mídia social, também conhecido como @chxris nos videogames do Twitter. É literalmente possível que os videogames tenham salvado minha vida. “Depois desse Trille, eu disse a ele e me disse:” Durante um período de intimidação, os videogames me ajudaram a ser felizes. Falei com pessoas de outros países e pude me comunicar livremente sem ter que pensar no que eles dirão. »»

Niklas Johannes e Matti Vueorre, especialistas em saúde mental da Universidade de Oxford e co -autores com przybylski, do estudo acima mencionado, chegou, por outro -sendo. Os resultados do relatório mostraram a idéia de que os jogos on -line oferecem uma alternativa satisfatória para as reuniões de face -face, que hoje por isolamento pandêmico e social não são possíveis. »»

“Eu recriei o que poderia ser minha vida. Eu construí um jardim, tinha uma casa colorida e até um jardim. Fatores que eu gostaria de ter em minha vida, mas eu tinha que me contentar em morar em uma casa de 30 m2 e procurar raios de sol no meu pequeno terraço ”, explica Carla, 35 anos, estudante em psicologia na universidade de distância e mãe. Jogar este videogame implica algo mais profundo: “Está deixando o mundo que eu vivo e entrando no que eu gostaria de viver, mas a vida é assim”.

“Durante um período de intimidação, os videogames me ajudaram a ser felizes. Falei com pessoas de outros países e pude me comunicar livremente sem ter que pensar no que eles dirão. »»

No entanto, além das vantagens percebidas de muitos jogos e da conexão social percebida e da conexão social dos canais de streaming, é importante mostrar que videogames, como muitas outras atividades e substâncias, usadas de maneira incorreta e compulsiva, podem parar de ser ferramentas para Torne -se os gatilhos de certas patologias. A Organização Mundial da Saúde (OMS) classifica a adição de videogames como uma doença psicológica

Jogador ou Geek in Medicine in Medicine – produtores de conteúdo e consultores em videogames para pais, mães, educadores sociais e médicos – fale sobre as vantagens dos videogames e dê um exemplo aos proprietários do Hellblade, um videogame que composto por uma viagem de um guerreiro celta atormentado em sua pesquisa para salvar a alma de seu amante na terra dos vikings. Graças à sua organização, eles oferecem algumas de suas vantagens monetárias a associações que tomam cuidado e investigam a saúde mental e sugerem em seus vários canais de comunicação, diferentes videogames ou streamers que poderiam ajudar a aliviar a má saúde mental. Alguns dos videogames que eles chamam são: Animal Crossing, Final Fantasy VII ou Ghost of Tsushima.

No Japão, a palavra que eles costumam chamar de pessoas que parecem desenvolver comportamentos complexos com isolamento e conexões envolvem a Internet, que também faz parte do streaming, por exemplo, é “Hikikomori. O governo do Japão conduziu uma pesquisa e descobriu que isso 613.000 pessoas (2% da população do país) estão socialmente isoladas. Esta pesquisa as levou a estimar que essa parte da influência desse isolamento é dada pela tecnologia. “E 55 anos. Não sei como me aproximar do meu filho para descobrir o que ele está fazendo. ”

A fundação não é um departamento, dependência de drogas e tratamento de desintoxicação em Madri, que ajuda pessoas com poucos recursos financeiros, a alertar sobre a dependência de videogames e diz: “É uma doença comportamental. Isso ocorre como dependência de sexo ou ludopatia. Isso não implica o consumo de substâncias, mas os sintomas são idênticos ”, entre os quais a incapacidade de limitar os tempos de jogo, de jogar quando você deve dormir, não reconhecer que eles podem estar muito pendurados e isolamento social, entre outros.

Como Elena, muitos pais estão desconectados dos hobbies de seus filhos e querem saber o que estão fazendo em seu quarto por tanto tempo. “Meus pais não descobrem o que vejo por tantas horas no computador, mas quando vou, eles me questionam com quem sou e o que faço”, disse ele, entre incerteza e medo, David, 18 anos, um servidor em um bar pela manhã. “Eu não entendo o tabu que os pais têm, talvez só precise saber que, em várias vezes, usamos essas plataformas para falar. Às vezes, eu as comparo como uma consulta com um psicólogo”, acrescenta.

De acordo com este outro estudo publicado pela Universidade de Rutgers, Nova Jersey e pela Universidade de Albany, em Nova York, homens e mulheres entre 18 e 23 anos têm relações menos amigáveis ​​e sexuais devido a redes sociais ou diretas. Os pesquisadores concluíram os dados coletados entre 2007 e 2017, que 38% dos adultos fizeram sexo causal em 2007, e esse número caiu para 24% em 2017. Os principais motivos para a redução de novas amizades e relações sexuais foram devido à diminuição do álcool Consumo, redes sociais, uso de videogames e que os jovens têm dificuldades econômicas em deixar a casa dos pais. Lei Lei, co-autor do estudo e professor da Rutgers, diz: “Os jovens adotam papéis adultos mais tarde em suas vidas e dependem de seus pais por períodos mais longos”. Além disso, ele acrescentou que “a redução na participação em sexo ocasional nessa faixa etária pode ser outro sinal de atraso na transição para a idade adulta”.

Em conclusão e como María Hurtado, psicóloga clínica da Unidade de Saúde Comunitária de Málaga-Centro, aponta famílias e até reduz seus amigos, por esse motivo, mais horas passam o Rubius ou Paula Gonu. Em certas ocasiões, isso se traduz em uso indevido de tempo livre e deriva uma crise de tensão ou ansiedade nas próprias casas. »»

Todas as tensões ou ansiedades acumuladas se manifestam em combate, falta de entendimento ou distanciamento familiar. Hurado Alert do panorama que é vivido e sugere que “as famílias gostam de anúncios de videogames, ou seja, todos jogam no sofá com uma família e se divertem juntos”.

“Se eu não posso ir a uma boate, não consigo me encontrar com um grande grupo de amigos, não posso jantar porque não tenho dinheiro ou não posso fazer compras porque meus pais estão Erte, o que vou fazer, mas vendo pessoas em Twitch, brincar por horas do Fortnite ou conhecer pessoas através de outros canais? », Liga David.

fonte: https://www.vice.com/es/article/epndxw/estan-los-videojuegos-y-el-streaming-beneficiando-o-empeorando-nuestra-salud-mental